Блог

Продуктовая аналитика мобильных приложений

5 вопросов, которые волнуют мобильных разработчиков.


 

Срок жизни мобильного приложения зависит от любви пользователей. Чем сильнее любовь, тем дольше приложение востребовано, и тем больше создатели на нем заработают. Для анализа поведения пользователей собирайте статистику, переводите ее в метрики и анализируйте их. Это позволит понять слабые места продукта и своевременно провести корректировку функций или интерфейса. Выберите подходящий сервис аналитики для мобильных приложений. Самые популярные: Google Analytics, AppMetrica от Яндекс, AppAnnie, Flurry и Mixpanel.

Мобильная аналитика бывает трех видов: продуктовая, анализ трафика и аналитика из магазинов приложений. Они собирают разные данные и используют каждая свои показатели. Сегодня мы рассмотрим продуктовую аналитику и покажем, как с ее помощью найти ответ на злободневные вопросы.

Популярно ли приложение?

Чтобы это узнать, смотрите на общее количество пользователей и на количество новых пользователей. Это два показателя: Total Users и New Users. Показатели рассчитываются на заданную дату, поэтому анализируйте динамику их прироста. Для привлечения New Users используйте рекламу и маркетинговые активности. Следите, чтобы приток новых пользователей покрывал отток (Churn Rate), иначе приложение останется без аудитории.

Любой бизнес держится на постоянных клиентах, поэтому регулярно анализируйте трафик - активных пользователей мобильного приложения. Это показатели DAU — количество посетителей за день, WAU — за неделю и MAU — за месяц. В подсчете участвуют только уникальные пользователи, повторные визиты не считаются. Если человек ежедневно использует приложение, его считают каждый день для DAU и один раз для WAU или MAU. Для рекламной монетизации наиболее важна метрика DAU, с помощью которой рекламодатели принимают решение об эффективности размещения рекламы. Придумывайте идеи, чтобы пользователи заходили каждый день.

Популярность мобильных игр оценивают с помощью метрики Users Online. Она фиксирует количество пользователей, находящихся в приложении одновременно и демонстрирует интерес к игре в целом. Метрика полезна и для других типов приложений. Она покажет время максимальной нагрузки на сервер и определит, когда рассылать push-уведомления.

Когда бить тревогу?

  1. Приток новых пользователей ниже оттока — New Users < Churn Rate.
  2. Показатели DAU и MAU равнозначны, значит, подавляющее число пользователей — «однодневки».
  3. Users Online превышает максимальную нагрузку на сервер.

Как узнать, довольны ли пользователи?

Для этого используйте две группы метрик: Retention и Activity. Показатели Retention считают количество вернувшихся пользователей и динамику их изменения. Как правило, смотрят долю вернувшихся на следующий день (1-day retention), через неделю (7-day retention) и через месяц (30-day retention). В группу Activity входят показатели Users Online, Sessions, Average Sessions Length и Life Time.

Если пользователи довольны опытом взаимодействия с приложением, они вернутся снова. Поэтому отслеживайте метрики 1-day и 30-day retention. Если 1-day retention низкий, вероятнее всего, в приложении есть проблемы: огрехи в юзабилити, неудобство интерфейса или непродуманные пользовательские сценарии. Метрика 30-day retention показывает долю пользователей, которые обычно становятся ядром лояльной аудитории.

Гипотетически метрики day retention могут быть равны 100%. Это может случится, если все пользователи, которые скачали приложение, остались верны ему навечно. Но на практике это невозможно, поэтому добивайтесь, чтобы показатели росли в динамике. Для этого отслеживайте Retention Dynamics. Найдите все скачки на графике и попробуйте понять, с чем они связаны: сезонность, реклама, специфические закономерности и др.

Отдельно следите за Sticky Factor — показателем регулярности посещений. Он рассчитывается как соотношение DAU к MAU. Чем выше значение, тем чаще пользователи в среднем заходят в приложение. Если Sticky Factor ниже 3%, пользователи заходят в приложение реже одного раза в месяц. Стремитесь к значению 50%.

Чтобы узнать, как часто пользователи заходят в приложение, разделите общее количество посещений (Sessions) на показатель DAU. Идеальные показатели зависят от типа приложения. Например, для длительных мобильных игр отличным значением будет 2 сессии в день, для коротких игр — 4-5 сессий в день.

Считайте среднюю продолжительность одной сессии — Average Sessions Length. Значения также разнятся по видам приложений. Желательно, чтобы для игр или чтения показатель был большим, а для сервисов вызова такси или заказа еды — низким. При рекламной монетизации стремитесь к максимальному показателю — 30 минут.

Каждый пользователь приложения имеет свой Life Time, т.е. срок жизни от установки до удаления приложения или последнего посещения. Считайте метрику для узких сегментов, чтобы понять поведение аудитории и увеличить срок использования: платящие и неплатящие пользователи, игроки, дошедшие до заданного уровня, и др. Разрабатывайте пользовательские сценарии и запускайте спецпредложения, чтобы удержать пользователей в конце типового Life Time.

Когда бить тревогу?

  1. Низкие показатели day retention.
  2. Retention Dynamics имеет отрицательный рост.
  3. Sticky Factor меньше 3%.
  4. Снижение Life Time.

Сколько денег приносит?

Доходы от мобильного приложения считают в виде общей выручки (Gross) и в виде выручки, очищенной от комиссий магазинов приложений (Revenue). Gross — это суммарный объем платежей за весь срок существования приложения. Для расчета Revenue вычтите платежи магазинам из значения Gross.

Еще рассчитывают Average Check — средний доход на одну транзакцию. Для расчета разделите значение Gross на количество транзакций, и вы получите средний чек. Если каждый платящий пользователь платил всего один раз, то метрики Average Check и ARPU будут совпадать.

Доход на каждого пользователя рассчитывается показателями ARPU и ARPPU. Показатель ARPU (Average Revenue Per User) — это средний доход на одного пользователя. Показатель ARPPU (Average Revenue Per Paying User) — это средний доход на одного платящего пользователя. Обе метрики считают за выбранный период. Дополнительно рекомендуем посчитать показатели отдельно для каждого среза целевой аудитории: для новых пользователей, для постоянных, для пользователей с разным Life Time.

Когда приложение платное, показатели ARPU и ARPPU будут равны. Если повышать цены, то метрика ARPPU будет расти, а ARPU — падать. Если снизить цены, показатель ARPPU упадет, потому что пользователи станут платить меньше. Но показатель ARPU вырастет, потому что контент начнут покупать неплатящие пользователи.

Когда бить тревогу?

  1. Gross и Revenue существенно меньше запланированных в бизнес-плане.
  2. ARPU и ARPPU существенно ниже средних по отрасли.

Выгодно ли приложение?

Если не брать в расчет затраты бизнеса, быстро оценить рентабельность мобильного приложения позволяют метрики CPI и LTV. Первый показатель — это Cost per Install, т.е. средняя стоимость установки приложения. Для его расчета разделите общие расходы на рекламу и маркетинг на количество установок за весь период работы приложения. Показатель LTV (Lifetime Value) показывает средний доход, который приносит один пользователь за все время использования продукта. Для его расчета перемножьте показатели ARPU и Life Time. Метрика показывает общую доходность приложения.

Следите, чтобы затраты на установку приложения всегда были ниже дохода, который приносит один пользователь. Чем дольше пользователь работает с приложением, тем выше доход он принесет разработчикам. Если приложение монетизируется только за счет показа рекламы, то один пользователь должен приносить 10$ за год. Это примерно 10-12 минут посещения приложения ежедневно.

Когда бить тревогу?

  • Показатель CPI ниже ARPU;
  • Показатель CPI ниже LTV.

Сможет ли принести больше денег?

Проанализируйте, сколько уже пользователей покупали платный контент или опции. Для этого смотрите на Paying Users, Paying Share и Paying Conversion. Первый показатель — количество платящих пользователей. Второй — доля платящих пользователей от общего количества активных пользователей. Третий — доля платящих пользователей от общего числа всех новых пользователей. Все показатели считаются за выбранный период.

Обратите внимание на динамику изменений Paying-метрик. Если показатель Paying Share низкий или падает, значит, платный контент не интересен. Стимулируйте пользователей совершать покупки: вводите новые платные опции, запускайте скидки, продавайте подсказки. Найдите на графике сильные скачки конверсий и разберитесь, что повлияло на резкий рост. Когда найдете причину или закономерность, внедрите это в стратегию монетизации.

Каждая оплата пользователя фиксируется сервисом статистики: кто оплатил, когда и сколько. На основании данных для анализа доступны метрики Transactions и Transactions by User. Первая метрика — это общее количество платежей за выбранный период. Вторая — среднее количество платежей на одного пользователя.

Чтобы высчитать Transactions by User разделите общий объем транзакций на значение Paying Users. Показатели транзакции демонстрируют, насколько пользователи вообще готовы платить. Если значение Transactions by User больше 1, пользователи совершают более одной покупки. Если меньше, то покупки в приложении происходят редко.

Когда бить тревогу?

  1. Paying-метрики сильно снижаются.
  2. Transactions падает.
  3. Transactions by User меньше 1.

Запомните

На успешность мобильного приложения влияет множество факторов. Если сегодня дела идут прекрасно, завтра все может стать по-другому. Выйдут новые конкуренты, магазины приложений изменят правила или поменяются предпочтения пользователей. Поэтому постоянно держите руку на пульсе и отслеживайте динамику показателей. Для этого установите сервис аналитики и проводите анализ каждую неделю.

Подборка

Тем, кто интересуется мобильными приложениями, рекомендуем другие статьи в блоге по теме:

Про выбор и тестирование идеи

О дизайне

О дизайне-2

Про монетизацию

О выборе языка программирования

О выборе языка программирования-2

Про ошибки в iOS разработке

Подбор площадок для тренировки навыков программирования на Swift

Интервью с профильным преподавателем и деканом факультета

Вебинары

Objective-C vs Swift. С чего начать

Введение в iOS-разработку

Введение в iOS, MVC и Objective-C

Будущее уже здесь! React Native: один код для iOS и Android

Бесплатные курсы

Android. Быстрый старт

Интенсив «Программирование на Swift с нуля»

Новые комментарии

Спасибо,
что читаете наш блог!
Posts popup