«Путь в гейм-дизайн я начал с освоения Google-таблиц» 

«Путь в гейм-дизайн я начал с освоения Google-таблиц» 

Кирилл Михайлов — о своём футбольном турнире, поиске первой работы и впечатлениях по каждому курсу на факультете
11 минут3027

Привет! Меня зовут Кирилл. После школы я год учился в поликультурном колледже и ещё два года — в музыкальном. Хотел заниматься искусством, даже переехал для этого в Питер, но не сложилось. Мой интерес к музыке остыл, а зарабатывать чем-то надо было — поэтому мне пришлось устроиться в общепит, а потом в продажи.

Трудился по 12 часов в день по графику 5/2, но работа не приносила удовлетворения, так что я быстро выгорел. Уволился, сидел дома и копил долги. Самое ужасное — это жить без цели, поэтому я завидовал брату, который ещё в детстве увлёкся программированием. Только когда я понял, что есть работа, от которой можно получать удовольствие, я взял себя в руки, начал ставить цели и добиваться их. Сейчас я гейм-дизайнер в игровой студии Panoramik и очень рад возможности развиваться в новой профессии. Как это всё случилось? Сейчас расскажу.

Источник вдохновения

О гейм-дизайне я впервые серьёзно задумался благодаря одной игре, которая выделялась среди аналогов. Она была гораздо лучше в одном аспекте, но заметно слабее — в другом. Речь о футбольном менеджере Top FM. Я вообще люблю мобильные игры этого жанра, а тут — лучшая механика матчей из всех, что я видел, но абсолютно никакая соревновательная система.

Что хорошо. Можно в 3D следить за ситуацией на поле и влиять на происходящее в реальном времени: менять расстановку игроков, задавать направление атаки и вообще тактику. Реализовано это столь удачно, что игрок чувствует себя тренером, способным в нужный момент переводить команду из осторожного и закрыто-защитного режима в агрессивно атакующий или наоборот. Именно этим Top FM удерживает людей. 

Что плохо. Футбольный менеджер по идее должен предлагать соревнование не только в «полевой» тактике, но и в умении грамотно выстроить команду. А в игре, о которой мы говорим, разработчик сделал довольно примитивный цикл: покупаешь игроков, продаёшь их, получаешь хард-валюту. Нет, я не забыл этап участия в матчах — просто без него фактически можно обойтись! Всё потому, что в здешней младшей лиге 90% команд, с которыми приходится играть, брошены владельцами. Победить их может любой желающий. После каждого такого «боя с тенью» вы получаете софт-валюту, которую негде потратить, а ваши игроки теряют одну звезду уровня силы. В итоге вы не попадаете в более сильную лигу, а просто получаете новый уровень опыта и начинаете всё заново. Это пример плохого геймплея.

Что вдохновило. Однажды знакомый предложил мне ради интереса сделать для Top FM свой турнир на пятнадцать команд. Я завёл Google-таблицу, где систематизировал информацию по турниру, а дальше мы стали развивать идею. 

Я придумывал новые фичи: например, ввёл рейтинг игроков наподобие MMR и добавил несколько новых кубков. В общем, потратил на развитие проекта много времени и получил огромный опыт работы с онлайн-таблицами. Я пользовался разными функциями, макросами и скриптами, и это было настолько интересно, что я мог сидеть в таблице часами.

Поскольку результаты радовали, я захотел монетизировать полученные навыки, но не знал как. Тогда брат подсказал мне, что больше всего моему увлечению соответствует работа гейм-дизайнера. Именно в этой области надо балансировать разные аспекты игры, в том числе с использованием моих любимых Google-таблиц. Так и начался мой путь в профессию. 

Сейчас футбольному проекту почти два года. У нас два чемпионата по четыре дивизиона в каждом, множество кубков, около ста постоянных игроков (всего через наши чемпионаты прошли около 300 участников), свой сайт, группа донатеров в сервисе Boosty и, конечно, репутация в сообществе игры.

Как я начал осваивать гейм-дизайн

Самообучение — первый шаг, который позволяет понять, нужно ли тебе намеченное дело. Я стихийно прошёл этот этап, пока делал свой турнир. Плюс, конечно, читал профильные статьи в интернете. Дальше надо было переходить на следующий уровень. Я решил осваивать профессию на курсах, посоветовался с братом, выбрал GeekBrains и записался. 

К началу обучения я многое знал об играх, балансе и монетизации, но мои знания не были структурированы, так что я не умел правильно их применять. Особо толковых книг, которые можно было бы использовать как самоучители, мне не попадалось. Самыми информативными и полезными оказались источники, которые нам рекомендовали на курсах. Вообще я люблю учиться на практике, экспериментировать, а вот теоретической литературы по гейм-дизайну читаю не так много. 

GeekBrains: ожидания и реальность

Кратко поделюсь впечатлениями о каждом курсе на факультете.

Вводный курс в гейм-дизайн и разработку игр — замечательный, закладывает теоретическую базу и помогает понять, что и как должно работать.

Прототипирование в гейм-дизайне — этот курс больше для инди-разработчиков, а там без опыта делать нечего. Так что пока не вижу, где применить эти знания, кроме как при оформлении своих идей в концепт-документы.

От идеи к документации — отличный курс, который раскрывает освоенную ранее теорию на практике. Мы учились писать дизайн-документ и вникали во все этапы этой работы, в том числе в прототипирование и подбор референсов. Преподаватель, Денис Анциферов, помогал мне по всем вопросам даже после курса. А ещё давал фидбэк по некоторым тестовым, которые я делал в поисках работы. 

Unity Engine 4 — это больше для разработчиков PC-игр, по-моему. А людей без опыта в основном берут в мобильный геймдев. Да и освоить UE за месяц по лекциям очень сложно. Я выполнил первое задание и перестал заниматься, потому что в это время уже проходил собеседования и работал над расширением своего проекта. Думаю, было бы здорово разделить курсы на два потока: для тех, кто хочет сам делать игры на Unity/UE (то есть развиваться в сторону инди), и тех, кому надо устроиться на работу в студию. 

Баланс и экономика — несомненно, полезный курс. И вёл его замечательный преподаватель, Григорий Соколов. Это очень приятный в общении человек, который обладает огромными знаниями в гейм-дизайне и смежных областях. Он, помимо прочего, поделился ссылками на полезные ресурсы для гейм-дизайнеров. Я уже был хорошо знаком с темой баланса, так что информацию черпал больше не из лекций, а из личной переписки с преподавателем. Как раз в тот момент я готовил тестовое задание, после которого меня взяли на работу.

Сюжетные игры — этот курс я прохожу сейчас параллельно с работой. Думаю, эти знания будут полезны, если трудишься в небольшой компании, так как там гейм-дизайнеры отчасти сценаристы. В компаниях побольше они не занимаются текстами.

Впереди у меня ещё практика и диплом. Хочу сказать несколько слов о том, что можно улучшить в обучении. Будет замечательно, если преподаватели GeekBrains сделают одну простую, но законченную игру, на примере которой будут показывать, что и как сделано внутри неё в плане гейм-дизайна. Это поможет наглядно разобрать работу с конфигами и движком, составление документации, базовые логические и вычислительные функции в Google-таблицах, прототипирование, написание сценария. По итогу курса у студентов будет целостный опыт и чёткое понимание, как получить вот такой результат. И ещё на конкретном примере проще отследить, какие проблемы возникали во время разработки и как они решались.

Как я искал работу

Я поставил себе цель за лето 2020 года устроиться работать гейм-дизайнером. У меня было голое резюме на hh.ru, где я перечислил всё, чему успел научиться на курсах и в работе над своим проектом. Предложений для джунов было очень мало, и надо было чем-то удивить работодателя. За время поисков я выполнил много тестовых заданий и смог попрактиковаться в решении разных задач гейм-дизайнера: пробовал составлять дизайн-документы и таблицы баланса игр, готовил документацию по конкретным играм, в том числе с описанием механик.

Правильное резюме для джуна без опыта

Сначала я просто написал текстом, какой я хороший, как читаю статейки по гейм-дизайну, занимаюсь в GeekBrains и мечтаю начать путь в геймдеве — но всем было плевать. Я не получил ни одного ответа.

Тогда я всё это систематизировал — расписал по пунктам, с какими задачами гейм-дизайна имел дело. Выглядело это примерно так:

  1. Написание дизайн-документа.
  2. Составление технических заданий.
  3. Прототипирование структуры интерфейсов и HUD.
  4. И так далее.

Работодатели стали откликаться. Позже HR одной компании подсказала мне, что лучше отказаться от заголовка «Почему вы должны взять меня на работу» — мол, эта фраза была в ходу лет пять назад и уже приелась. Ещё она посоветовала избегать однозначных заявлений типа «я умею вот это», потому что даже люди с опытом не всегда могут так сказать. Я не совсем с этим согласен, но в тот момент прислушался. Но уверен, что сработал всё же нумерованный список навыков. 

Первые неудачи

Я сделал тестовое для одной компании (потратил на это неделю), попал на Zoom-собеседование и успешно провалил его. Интервьюера абсолютно не интересовал мой проект, хотя тот позволял оценить мои навыки работы с таблицами и то, как я на практике применяю техники гейм-дизайна. В начале собеседования мне предложили прочесть текст, а потом ещё и техническую документацию на английском языке. С первым я ещё как-то справился, а со вторым получилось плохо. Да, английский я буду подтягивать, потому что это помогает читать конфиги. Но сейчас, когда я уже работаю, в целом мне хватает моего уровня владения языком — трудностей не испытываю.

Ещё меня спрашивали про топ игр в Google Play — просили привести примеры. Согласен, что такие вещи полезно знать, хотя это и не краеугольный камень в подготовке гейм-дизайнера. Что ж, теперь я в курсе, что о таких вещах спрашивают, и рекомендую всем, кто идёт на собеседование, смотреть, какие игры лидируют в рейтинге продаж и гроссинга (кассовых сборов). А лучше ещё и поиграть в них. 

После первых неудачных интервью я стал кидать резюме всем компаниям, у которых не было написано, что они ищут гениального гейм-дизайнера с многолетним опытом. Некоторые работодатели в ответ предлагали тестовое задание, другие просто отказывали. На выполнение каждого тестового я тратил около недели. К сожалению, половина компаний не давала никакого фидбэка. Я уже начал было опускать руки и думать, что слишком плох, чтобы получить работу. 

И вот мне повезло

Я терзался мыслями, что делаю всё не так, когда зазвонил телефон. Мне позвонили из компании Panoramik и спросили, готов ли я выполнить тестовое. Я, конечно, согласился. Надо было составить для одной механики таблицу баланса, которая позволила бы нивелировать дефицит наград из призовых сундуков (лутбоксов). 

Мне дали входные данные. В игре несколько лиг, для каждой указаны рекомендуемые промоуты и число сундуков разной редкости, которые игрок получает по завершении уровня. Также известно, сколько карт игрок достаёт из каждого сундука и сколько разновидностей карт (и какой редкости) можно собрать в каждой лиге. Так вот, нужно было посчитать, какой промоут игрок должен иметь к началу каждой лиги. 

Задание было изначально с интересным подвохом, но меня об этом не предупредили. Только по окончании собеседования сказали, что его в принципе нельзя было выполнить правильно, а можно было только попробовать добиться наилучшего результата. Уже во время подсчётов выяснилось, что настроить баланс правильно в плане гейм-дизайна невозможно. Шесть дней я ломал голову, почему задание невыполнимо и что с ним делать.
Позже один из продюсеров, который меня собеседовал, сказал, что на вакансию меня взяли за опыт работы с вычислительными функциями и в целом Google-таблицами, а вот интервью я прошёл не очень удачно.

Выводы по итогам собеседований

  • Каждое тестовое на шаг приближает вас к работе.
  • С каждым интервью всё проще находить правильные ответы и выглядеть уверенно.
  • Без грамотного резюме у вас не будет шанса проявить себя.
  • Если вы хоть в чём-то хороши как гейм-дизанеры, вы обязательно найдёте компанию, которой нужны ваши навыки и сильные стороны.
  • Получить работу в геймдеве без опыта — реально.

GeekBrains как раз помогает разобраться, чем вы хороши, и структурировать знания, которые уже есть. 

Как я работаю

Я уже месяц занимаюсь гейм-дизайном в Panoramik. Пока удалённо из-за пандемии, но позже буду ездить в офис. По большей части моя работа сейчас связана с тактической карточной онлайн-RPG Mighty Party и автобатлером Auto Brawl Chess. Изюминка Mighty Party — динамичные трёхминутные поединки, по итогам которых игрок должен вывести свой отряд героев на вершину турнирной таблицы.

Наш отдел разрабатывает контент для всех игр компании, так что проекты приходят разнообразные. Иногда приходится денёк посидеть и поскучать, выполняя лёгкую, но долгую задачу. В другой раз требуется провести автотестирование игры, написать калькуляторы параметров или полностью самостоятельно создать новые уровни для некоторых режимов игры и грамотно составить в них баланс. 

Расскажу, чем мне нравится моя работа.

  • Каждая задача отличается от предыдущей, так что я каждый день учусь новому.
  • Ценный опыт работы в большой команде и взаимодействия с другими отделами. Это лучший коллектив из всех, в которых мне приходилось работать.
  • Мне доверяют и дают возможность творчески проявить себя, реализовать идеи.

Мой рабочий день обычно выглядит так: просыпаюсь, сажусь за компьютер, работаю над поставленной ранее задачей. Дальше — утренний SCRUM, на котором я отчитываюсь, что сделал и над чем буду работать сегодня. Или получаю новую задачу, если закончил предыдущую. По большей части я взаимодействую с другими гейм-дизайнерами из нашего отдела. Более опытные коллеги объясняют мне, как выполнять задачи, и ревьюят результат. Иногда мою работу проверяет непосредственно глава отдела. Из остальных участников команды пока удалось поработать только со сценаристом, но всё впереди.

Насчёт свободного времени. Поначалу на новой работе очень устаёшь. Я хоть и работаю из дома восемь часов в день, но первую неделю по вечерам чувствовал себя выжатым как лимон. А сейчас, когда немного освоился, в выходные уже начинаю скучать по работе, потому что она действительно приносит мне удовольствие.

Что такое хороший гейм-дизайн

Это почти как хороший ресторан, где вы заказываете блюдо, допустим, за пять тысяч рублей, а после ужина не испытываете сожалений и хотите прийти снова.

Хороший гейм-дизайн — это когда:

  • компания зарабатывает, не убивая игру монетизацией; 
  • игрок платит и не жалеет о потраченных деньгах;
  • участник, который пока не готов покупать, всё-таки может играть, а не становится боксёрской грушей для тех, кто донатит. 

Как ни странно для человека моей профессии, я не играл в большинство популярных компьютерных игр для ПК, а вот мобильные — это прямо моё. Наибольшее впечатление на меня произвели Soul Hunter и уже упомянутый Top FM — с ними я провёл очень много времени.

Я очень ценю уникальные механики и фичи, которым авторы нашли удачное применение. В то же время люблю простые и всем знакомые механики, которые используются как-то нетипично. Самое интересное, что здесь нет общих рецептов: приёмы, которые превосходно работают в одной игре, могут смотреться нелепо и громоздко в другой. Вся суть работы гейм-дизайнера в том, чтобы найти «то самое» сочетание элементов, которое привлечёт и удержит людей. 

Что будет после курсов

Буду работать дальше! В реальном коммерческом проекте знания набираешь очень быстро, потому что ты включён в процессы компании, а коллеги объясняют и показывают, что и как делать. Курсам я благодарен за стартовые возможности, которые получил. Считаю, что без GeekBrains не попал бы на эту работу, — по крайней мере, в столь короткий срок.

Хотите узнать об активностях для гейм-дизайнеров и разработчиков в GeekBrains? Тогда вам наверняка будет интересен наш недавний митап о маркетинге в инди-играх ;)

Осень — отличное время, чтобы построить далеко идущие планы и начать идти к новым целям! Если вы хотите освоить профессию мечты, то с 1 по 11 октября 2020 г. мы дарим вам скидку 40% почти на все программы обучения GeekBrains. Успехов! :)

 

дизайнистории студентовgame-design
Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.
Спасибо,
что читаете наш блог!
Posts popup