Монетизация мобильных игр

Разбираем, как и в каких случаях можно сделать игры прибыльными
7 минут17572

Мобильные игры который год уверенно забирают большую часть доходов на рынке приложений. Именно здесь монетизация, органично вписанная в структуру геймплея, позволяет получать огромную прибыль на продаже игрового времени, лута, ачивок – геймеры платят за условный виртуальный прогресс в вымышленном мире и платят много.

Успешная монетизация – ювелирная работа. Агрессивные или, наоборот, пассивные методы продвижения платных функций приводят к падению интереса геймеров к игре или упущенной прибыли. Многое зависит и от модели оптимизации, о которой мы и поговорим в этой статье. 

Моделей, которые уже показали свою успешность на рынке и о которых мы поговорим сегодня, не так много: 

  • Premium — платная модель
  • Freemium — условно-бесплатная модель с ограниченным доступом
  • Free-to-Play — условно-бесплатная модель с внутриигровыми покупками
  • Subscribe — подписка
  • Рекламная модель
  • Пожертвования и краудфандинг

Многие разработчики используют сразу несколько моделей монетизации, благодаря чему разные сегменты игроков могут приносить прибыль. Например, кто-то просматривает рекламу, а кто-то платит за её отключение. Кто-то открывает улучшение в игре, просмотрев рекламный ролик, а кто-то платит.

Пример: Megapolis

Какой метод будет успешным для вас — решать вам. Надеемся, что наш обзор облегчит задачу :)

Платные игры: Premium-модель 

Модель, при которой для неограниченных возможностей игры необходимо оплатить фиксированную сумму в сторе. Такая модель популярна среди бизнес-приложений и образовательных программ, а вот в игровой индустрии она генерирует меньше 10% выручки на мобильном рынке. 

Причина проста: большое количество пользователей не готовы платить за игру раньше, чем убедятся, что она того стоит. Поэтому Premium чаще используют крупные бренды, чьё имя гарантирует качество выпускаемого продукта. Кроме того, рынок никак не застрахован от копирования. Любая успешная платная игра через какое-то время может быть скопирована небольшой амбициозной студией и выложена в стор с более демократичным доступом. 

Однако преимущества у такой модель тоже есть: вы гарантировано получаете прибыль с каждого клиента. Поэтому ваша основная работа будет вестись над расширением базы пользователей. Главное для успешного продвижения — правильно работать со стартовой ценой и страницей приложения в сторе. Ведь большинство пользователей примут окончательное решение о покупке находясь именно там. 

Premium-модель допускает три стратегии: 

  • предоставление игрокам полной функциональности игры и доступ ко всем контенту, включая дополнения; 
  • отдельный выпуск дополнений, требующих доплаты;
  • наличие дополнительных внутриигровых покупок (иногда её называют Paymium).

Выбор стратегии в данном случае зависит от того, какой вариант лучше окупает затраты на разработку и сопровождение, а также достаточно ли у пользователей причин продолжать вам платить.  

Условно-бесплатные игры (с ограниченным доступом): Freemium

Суть модели простая: базовые возможности приложения предоставляются бесплатно, а за расширенные необходимо доплатить. Чаще всего в качестве расширений предоставляются продвинутые уровни или дополнительные миссии. Такая модель обычно не даёт игрокам возможности пройти игру до конца, не совершив ни одной транзакции. Это до сих пор вызывает негатив у тех, кто привык рассчитывать только на свои силы. 

Пример: Borderlands 2

Условно-бесплатные игры со встроенными покупками: Free-to-Play

Free-to-play – самая востребованная бизнес-модель в мобильных играх. На текущий момент на неё приходится 90% выручки на рынке. В рамках F2P игроки получают доступ ко всем игровым уровням, но геймплей предусматривает встроенные покупки, которые облегчают прохождение игры. 

Самый популярный пример использования: с помощью временного пейволла создаётся искусственное “затормаживание” процесса (например, вам нужно ждать 5 минут, пока на вашей ферме созреет урожай). Его можно снять, заплатив определённую сумму.

Другие варианты «читов» для прохождения:

  • Продажа внутриигровой валюты для последующей “прокачки” героя или территории. Такую валюту можно заработать и собственными усилиями, но это требует повторяющихся действий, которые нам не очень хочется выполнять (гринд)
  • Продажа усилений — например, эликсир, повышающий урон, дополнительная жизнь или подсказка в логической игре. Этот метод успешен в одиночных режимах, а вот в многопользовательской игре может вызывать недовольство, поскольку приводит к прямому нарушению баланса между игроками. 
  • Продажа «косметики» — экипировки для главного героя, не влияющей на характеристики, декорации для улучшения территорий, возможность добавления уникальных аксессуаров и ассетов. 

Большое преимущество модели Free-to-Play в необязательности таких платежей. Это сохраняет лояльность игроков и помогает популяризовать ваше приложение. Такую монетизацию можно гибко настраивать, менять условия прохождения в зависимости от показателей Retention Rate и LTV игроков — доли пользователей, вернувшихся в приложение за определённый период, и прибыли с игрока от момента установки до удаления игры.  

Кстати, условно-бесплатной эта модель называется как раз потому, что часто игроки оставляют в ней гораздо больше денег, чем в аналогичной платной игре без встроенных микротранзакций. 

Пример: Clash of Lords 2

Успех F2P-игры зависит от баланса между бесплатной и платной функциональностью, а также грамотной работой по удержанию геймеров. Если сложность игры слишком завышена или барьеры слишком жёсткие, игроки теряют интерес. Ведь развитие и непрерывность истории и игре – важный элемент игрового опыта. Продажа важных элементов игры должна стать заманчивой альтернативой, а не обязательством. 

Здесь же стоит сказать про Gacha – разновидность F2P, успешно применяемая на азиатском рынке. В данном случае игрок покупает возможность посмотреть полученный предмет (например, открыть сундук с неизвестной наградой) уже после совершения покупки. За фиксированную плату может выпасть как небольшая, так и очень весомая награда. Опасность здесь — в сохранении тонкого баланса выпадения ценных предметов. Если ценные призы будут выпадать слишком часто, игроки будут делать меньше покупок. А слишком редкая удача вынудит игрока сомневаться в справедливости такого подхода. 

Подписка 

Суть модели: пользователь платит определённую сумму раз в месяц/год и получает доступ ко всему игровому контенту на этот период. Модель популярна для сервисов, которые интегрируются в повседневную жизнь пользователей – музыкальные сервисы, доступ к ПО, обучающему или развлекательному контенту. В игровой индустрии подписочная модель подходит для лояльных геймеров и игр, которые способны удерживать пользователей в течение длительного времени.  

Здесь хорошо помогает возможность предлагать пробный период, чтобы продемонстрировать возможности игры. Преимущество подхода в том, что прибыль сбалансирована, а регулярные транзакции игроков легче спрогнозировать. Недостаток — необходимость периодически обновлять контент, поддерживая его качество и уникальность, и риск того, что на рынке появятся аналогичные более дешёвые проекты.  

Пример: Stardew Valley, доступная по подписке Google Play Pass

Рекламная модель 

Пользователи приложений со встроенной рекламой платят за расширенную функциональность своим временем — приложение предлагает получить внутриигровой бонус за просмотр ролика.

Преимущество подхода — относительная техническая простота реализации и тот факт, что пользователи привыкли к рекламным интеграциям на других сервисах и терпимо относятся к умеренному количеству такого контента в приложении. Правда, нужно постоянно работать над увеличением игрового времени (за счёт привлечения новых игроков и удержания старых), ведь чем дольше пользователь находится в игре, тем больше рекламы он успевает посмотреть. 

Значительный недостаток — в нарушении целостности повествования. Рекламные вставки могут повлиять на ухудшение Churn Rate (коэффициент оттока аудитории) и Retention Rate. Поэтому модель часто используется в старых проектах, которые не ставят своей целью развитие и расширение базы пользователей.  

Рекламных форматов сейчас достаточно много. В основном это встроенные в контент и полноэкранные баннеры, где могут размещаться текст, графика или мультимедийные объявления. Некоторые пейволлы предлагают либо заплатить за разблокировку, либо посмотреть рекламный ролик для получения бонуса. 

Кстати, плата за отключение рекламы внутри приложения и торговля неперсональными данными тоже является способами заработать на рекламе. 

Пример: Standoff (мультиплеер)

Игры с добровольными пожертвованиями

Среди разработчиков были и всегда будут и те, кто делает игры в первую очередь ради собственного удовольствия. В таких играх вы не увидите ни микроплатежей, ни встроенной рекламы. Вы можете добровольно пожертвовать какую-то сумму разработчикам, если сочтёте нужным, но никто не ограничит ваши возможности в игре, если вы этого не сделаете. 

Эта модель менее прибыльная, чем все перечисленные выше, и используется в основном энтузиастами, готовыми разрабатывать и поддерживать игру, допуская, что оба процесса не окупятся. 

Примером таких игр являются проекты Yiotro.

  

Пример: Vodobanka от Yiotro

Сюда же можно отнести краудфандинг — с оговоркой, что в данном случае добровольные пожертвования игроков окупаются в виде создания нового контента на собранные средства. 

Если и более редкие виды монетизации. К ним можно отнести:

  • монетизацию на киберспорте (популярна у AAA-проектов, поэтому в нашей статье мы её не рассматривали),
  • комиссию с подарков, которые пользователи дарят друг другу (подходит для социальных игр),
  • продажу мерча и сопутствующих товаров,
  • продажу товарных знаков (например, Angry Birds). 

Возможно, со временем появится что-то более новое, что позволит лучше совместить приятное с полезным: сделать игры прибыльными для разработчиков и заслуживающими высоких оценок и донатов для пользователей.

Хотите научиться разрабатывать игры для мобильных? Приходите на факультеты Android- и iOS-разработки GeekUniversity! А выбрать правильную модель монетизации поможет подготовка в сфере продакт-менеджмента.

программированиеproductmanagement
Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.
Спасибо,
что читаете наш блог!