Игра Death Stranding как модель сетевого одиночества

Очарование рутинного труда, подкреплённое лайками

Death Stranding – экшн-игра с открытым миром, которая вышла для PlayStation 4 в 2019 году. Издателем стала Sony Interactive Entertainment а разработчиком – студия Kojima Productions во главе с Хидео Кодзимой, который широко известен благодаря популярной серии игр Metal Gear Solid.

Death Stranding попала в шорт-лист на The Game Awards 2019 в категории «Игра года» и взяла номинации «Лучшая режиссура», «Лучший саундтрек» и «Лучшая актёрская игра». В этом материале я хотела бы проанализировать наиболее интересные стороны Death Stranding с точки зрения геймплея, сюжета и геймдизайна.

Вкратце об игровом процессе

Действие происходит на территории бывших Соединённых Штатов Америки, которые теперь заселены Тварями и регулярно поливаются темпоральным дождём, ускоряющим время. По сюжету вы играете за Сэма Бриджеса – курьера, доставляющего грузы между разрозненными населёнными пунктами — станциями. Сэм – один из немногих, кто обладает способностью чувствовать приближение Тварей — деформированных душ, потерявших возможность уйти в иной мир после катастрофы. Поэтому на его плечи ложится тяжёлая миссия: соединить разрозненные узлы в единую хиральную сеть и заодно сплотить горстку выживших людей, которые боятся выходить наружу из своих металлических убежищ. 

Большую часть игры вы путешествуете по открытому миру и смотрите кат-сцены, созданные как единая кинематографическая история. При этом сама механика путешествий получилась очень неординарной, а привычные игровые шаблоны игнорируются на каждом шагу. Именно поэтому Death Stranding получила как ярых защитников, так и недовольных критиков. 

Как простой путь обретает смысл, а маленькое дело становится подвигом

В игре вы самостоятельно прокладываете путь между узлами с помощью доступных инструментов. Можете идти пешком или ехать на трицикле, подниматься и спускаться по верёвке, использовать тележку для грузов и даже строить нечто вроде телепорта.

Некоторым игрокам это показалось скучным и затянутым процессом, однако то количество деталей и механик, которые придумал Кодзима, превращает ходьбу в сложный процесс, где нужно учесть рельеф местности, количество груза, а иногда и погоду, ведь хиральный дождь портит вещи и вызывает Тварей. Вы можете легко уронить и даже потерять груз, набрать больше, чем может поднять игрок или, наоборот, забыть что-то важное. В итоге путь удлиняется, и если вы не хотите бросить игру на полпути, вам приходится относиться к этому философски. Впрочем, как и к неудачам в реальной жизни.

Нельзя не упомянуть пейзаж, который открывается в процессе путешествия и потрясает воображение. Начиная от озёр и пустынных ущелий, заканчивая заснеженными горами. Даже потусторонний мир оказывается берегом моря, бесконечно холодным и пустым, но со своими звуками, волнами, жизнью и безжизненностью одновременно. Иногда хочется остановиться на пару минут, чтобы просто понаблюдать за спокойной и нетронутой природой, которая избавилась от человеческого присутствия, пусть и на короткий срок.

В итоге само путешествие оказывается более захватывающим, чем его конечная точка, поскольку большинство узлов, в которые вы попадёте, выглядят как промышленные базы — минималистично и иногда даже скучно. Прослушав десяток разговоров, вы начнёте пропускать их мимо ушей и ждать нового заказа на доставку, чтобы вновь отправиться в путь.

Таким образом, чтобы насладиться игрой, вам надо полюбить сам процесс доставки грузов — один переход может вполне затянуться на полчаса, и, как было сказано выше, здесь это основной интерактив. Вы можете нести термоядерную бомбу или коробку с пиццей, помогать вернуть затерянные захоронения или соединять семьи. В этом заключается важная составляющая игры: Кодзима показал, как через простой труд вы совершаете подвиг. Для вас это привычное повседневное занятие, но все остальные нуждаются именно в вас и в результатах вашего нехитрого труда — доставки грузов.

Кстати, в игре совершенно невероятные саундтреки, которые включаются после получасового путешествия по равнине в полной тишине. В этот момент вы погружаетесь в настоящую медитацию и просто созерцаете происходящее. Жизнь ощущается как важный, безостановочный, но размеренный процесс.

Как игра поддерживает нас, и почему нам это важно 

После каждой доставки вы увидите, что вас благодарят. Люди будут счастливы получить любую мелочь, которая свяжет их с остальным миром, о чём они не забудут вам сообщить. Вам ставит лайки даже младенец в защитной капсуле — он сопровождает вас и «предчувствует» появление Тварей. Таким образом игра повышает значимость каждого задания в ваших глазах. Через некоторое время вы привыкнете к похвалам и начнёте осознавать, какую важную роль играете в жизни этих людей. Вы поймёте, что каждое новое дело совершается не зря.

Не только внутриигровые персонажи взаимодействуют с вами и дают ощутимую поддержку. Благодаря мультиплееру вы видите и можете использовать постройки других игроков, например, дорогу, лестницы, заранее закреплённые верёвки и даже предупреждающие таблички. За удачное расположение и помощь в прохождении маршрута вы можете поблагодарить игрока лайками. В свою очередь, другие игроки также оценивают ваши постройки. Поэтому, помогая остальным и находя оригинальные решения по обустройству ландшафта, вы получаете благодарность от тех, с кем вряд ли пересечётесь в игре. Зато каждому из вас будет немного легче делать свою работу.

Через какое-то время у вас даже появляется новая миссия – помогать другим. Видя важность нашего труда для других игроков, мы стараемся сделать маршрут удобнее, а дорогу предсказуемее и комфортнее.

Почему все вокруг говорят о единстве, но любой ценой держатся за одиночество

Вся сюжетная линия строится вокруг объединения разрозненных городов Америки. Каждый из персонажей заинтересован в единстве с остальными. Или станет заинтересован по мере прохождения сюжета. В нём они видят главный залог процветания поселений. 

Процесс объединения заключается в создании общей хиральной сети, благодаря которой каждый житель получит доступ к любой информации и материалам. При этом физически жители также недосягаемы друг для друга и остаются в своих убежищах вплоть до окончания игры. В этом и есть основной парадокс Кодзимы – стремясь к объединению и партнёрству и получив желаемое, они всё равно остаются так же одиноки, как и были до этого. Чем это продиктовано — подозрением, желанием уединения или просто старой привычкой — сказать сложно. Персонажи даже не выходят встречать Сэма возле терминала доставки, вам почти всегда придётся говорить с их голограммой. 

Поэтому, несмотря на насыщенный пейзаж, обилие механик и возможностей, в игре почти нет людей. Даже Твари, созданные, чтобы усложнить вам жизнь, появляются значительно реже, чем враги в других играх с открытым миром. Поэтому красота опустевшей местности тем не менее не дает вам обмануться – по сюжету вы одиноки, как и остальные жители UCA (United Cities of America).

При этом одиночество Сэма Бриджеса ещё более усилено: он  возвращенец «с того света» с гаптофобией (боязнью прикосновений). Он не может умереть, и после каждой неудачной попытки сразиться с Тварями в полном одиночестве оказывается на Берегу — в пустынном пространстве между мирами,.

Shazoo уже писали о том, что Death Stranding вдохновлена борьбой геймдизайнера Хидео Кодзимы с депрессией и чувством одиночества. Но получившаяся история выходит за рамки личной. Игра как будто рассказывает обо всех нас — соединённых с огромным миром единой сетью, но внутренне одиноких, всегда отделённых от центра событий экранами гаджетов. Death Stranding можно считать важным посланием Кодзимы современному миру. Раскрывая жизнь героев, мы понимаем, как важны связи друг с другом, и как страшен мир, где нам приходится быть одинокими.

Прохождение Death Stranding на русском языке без комментариев можно посмотреть на Youtube.

Создание оригинальных миров, таких, как мы увидели в Death Stranding, требует глубоких знаний в области геймдизайна и игровой разработки. Приходите на факультеты геймдизайна и игровой разработки Geek University, чтобы получить системное образование и начать свою карьеру в игровой индустрии!

программированиеgames
Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.
Спасибо,
что читаете наш блог!