Блог

В гейм-дизайнеры с нуля: как делать игры, если нет опыта

Часть 1. Идея, диздок и графика. Теория и полезные ссылки.
5 минут14298

Мы запустили новую профессию!

Геймдизайнер — человек, разрабатывающий игровую вселенную: от общей идеи, жанра и сюжета — до отдельных персонажей, квестов и локаций.

В поддержку нового направления мы подготовили перевод статьи From Zero to Game Designer: how to start building video games even if you don’t have any experience. Автор оригинала — Angela He. Поскольку исходная статья была очень длинной, мы разбили ее на три части.

Часть 1

Два года назад я была 17-летней школьницей, не знакомой с программированием. Но это меня не остановило, и уже через несколько месяцев я опубликовала свою первую игру в Steam. Сейчас на моем счету больше 10 игр для ПК, браузеров и мобильников. В общей сложности в них сыграли уже 1,9 миллиона раз.

Вы тоже можете создать игру — вне зависимости от уровня подготовки. Попробовать — вот что было для меня самым трудным два года назад, когда я начинала. Но оно того стоило. Сейчас я понимаю, что разработке игр учатся, как и любому другому навыку: ты действуешь, ошибаешься и улучшаешь результат.

Я сама научилась всему, что умею сегодня, и хочу этим поделиться с вами.

Чтобы сделать игру, надо пройти 6 этапов: гейм-дизайн, создание графики, программирование, работа со звуком, доведение до ума, продажа. Ниже мы разберем все эти этапы и по каждому я отдельно напишу:

  • Какой совет я могу дать на основе своего и чужого опыта.
  • Какие ресурсы мне очень помогли и могут вам пригодиться.

Дизайн

Теория

У вас есть крутая идея*, но как ее сформулировать и записать?

Одни люди создают 60-страничные дизайн-документы, другие — типа меня — пишут страничку косноязычных заметок, не понятных никому, кроме самого автора. Не знаю, что сработает в вашем случае, но подскажу, какие моменты обязательно надо расписать на этапе гейм-дизайна.

Наживка. Чем замечательна идея вашей игры? Для меня сформулировать это — самое важное. Как только вы сами поймете силу своей идеи, вам станет гораздо проще определиться и со следующими двумя пунктами (см. ниже). Может, ваша игра наводит на интересные размышления? Или эпатирует публику? А может, это принципиально новый взгляд на классическую игру? Пытаетесь ли вы реализовать что-то, чего раньше не было?

Механика. Что должен делать игрок и с какой целью? Это и есть ваш геймплей. Все может сводиться к нажатию клавиш QWOP для перемещения — как в одноименной игре (QWOP). Будет ли игрок печатать что-то в чате? Или ему предстоит использовать уйму клавиатурных комбинаций, как в Dwarf Fortress?

История. Какой историей запомнится ваша игра? Что люди должны чувствовать, когда пройдут ее? Даже когда истории в игре, казалось бы, нет, на самом деле она есть — ее создает игрок. Она может скрываться за возрастающими числами, как в «2048», за развитием империй в Civilization или в безмолвных сценах Monument Valley. Подумайте, какую историю люди найдут в вашей игре.

Атмосфера. Какое впечатление производит игра? Какие в ней графика и звук? Первые впечатления очень важны: они должны зацепить и удержать игрока. Может быть, вы хотите придать игре вид «ретро» с помощью пиксельной графики и звукового сопровождения в стиле 8-битных приставок. Или вам по душе нечто современное: с плоской геометрией и инструментальной музыкой.

* Трудно придумать идею? Творческий ступор бывает у всех.

  • Запишитесь на хакатон или встречу для игроделов. Там вы вместе с другими участниками создадите игру в сжатый срок. В ходе работы и после нее вы ощутите поддержку: творческий энтузиазм на таких мероприятиях очень заразителен!

Не знаете, куда идти? Для начала загляните на конкурс Ludum Dare — один из крупнейших по играм.

  • Записывайте идеи. Я, как и все мои знакомые разработчики, коплю идеи, чтобы возвращаться к старым, когда закончатся новые. Мысли и заметки я складываю в документ Google Doc.

Когда приходит вдохновение, бросайте все и записывайте идею. В следующий раз, когда будете играть в прятки с творческими задумками, вам не придется искать черную кошку в темной комнате.

Ресурсы

Ниже — только проверенное. Знаком * отмечено то, чем я пользуюсь по сей день.

Ведение заметок:

  • Notes for Mac (*);
  • Google Docs (*);
  • Trello.

Для командной работы:

  • Google Диск;
  • GitHub (*). Требует установки git и работы с файлом .gitignore в Unity-проекте;
  • Unity Collab. Простейший из трех инструментов. Есть урезанная бесплатная версия.

Кстати! Unity — это игровой движок, с которым я работаю, так что буду часто упоминать о нем в этой статье. Вы можете пользоваться любым другим.

Чтение по гейм-дизайну:

Графика

Теория

Идею вы уже наметили. Это классно, поздравляю! Теперь пора заняться непосредственно игрой. Если вы никогда не программировали [и у вас нет единомышленника, который напишет код для вас — прим. пер.], лучше сразу задуматься об изучении программирования, а потом уже возвращаться к работе с графикой.

Не умеете рисовать? Не бойтесь. Каждый может изобразить что-то красивое с помощью трех базовых графических элементов: цвета, формы, пространства.

Thomas Was Alone  —  красивая игра с простым оформлением

Пользовательский интерфейс (UI)

Подумайте, как сделать его уникальным (по цветовой схеме, шрифтам, формам, значкам) и функциональным одновременно. Убедитесь, что вся важная информация на виду и легко читается. От нее не должны отвлекать ни шрифты, ни значки, ни цвета, выбранные вами.

Что лучше?

2D-анимация

Тут два варианта:

  • Покадровая анимация. Для прорисовки каждого кадра вам пригодятся наборы спрайтов и программа TexturePacker. Либо Sprite Packer, если вы используете Unity.

  • Костная анимация. Вы создаете скелет, где к каждому суставу привязан участок тела. Дальше меняете положение, поворот и прочие параметры сустава и таким образом анимируете персонаж в игре. Это может оказаться быстрее, проще и к тому же потребует меньше оперативной памяти. Если вы делаете 2D-игру в Unity, попробуйте редактировать опорные точки спрайтов или используйте плагин Anima2D.

Другие полезности

Вот еще несколько инструментов, которые можно использовать не только для создания графики в играх, но при и разработке других приложений.

Тайловые карты — позволяют движку составлять изображение из кусочков («плиток»), что экономит память.

Слева — без тайлов, справа — с тайлами

Изображения типа 9-patch (aka 9-slice) — с немасштабируемыми контурами, но масштабируемой центральной частью — позволяют динамически растягивать и уменьшать картинки без лишней нагрузки на память.

Голубая клякса выросла, но ее очертания не изменились!

Для экономии памяти длина и высота каждого изображения (или тайла) должна быть кратна четырем или двум — в зависимости того, как вы сжимаете графику для игры.

В Photoshop вы можете создавать сложные объекты, а затем быстро экспортировать слои в разные файлы (например, PNG или JPEG). Это делается так: File > Export > Layers to Files.

Ресурсы

Программы, в которых удобно рисовать интерфейсы:

  • Photoshop (*);

  • Sketch.

Принципы работы над пользовательским интерфейсом (UI):

Подготовка 2D-графики:

  • Photoshop (*);

  • Gimp;

  • Paint Tool SAI — хорош для рисования в стиле аниме, smooth.

Редакторы 3D-графики:

  • Blender (*) — мощный, но непростой в изучении;

  • Maya — хорош для анимации;

  • Max — хорош для рендеринга.

Бесплатные материалы:

  • Behance (*) — шрифты + значки + прочие элементы дизайна;

  • KennyNL — качественная UI/2D/3D-графика, оптимизированная для игр;

  • Open Game Dev Art — большая библиотека ресурсов, пополняемая пользователями.

Источники вдохновения:

  • Dribbble — работы пользователей-дизайнеров, в ряды которых можно попасть только по приглашению;

  • Behance (*) — выставляет работы всех зарегистрированных пользователей;

  • itch.io (*) — красивые инди-игры.

Читать вторую часть.

gamedesign
Нашли ошибку в тексте? Напишите нам.
Спасибо,
что читаете наш блог!
Posts popup