Как виртуальная реальность изменит мир

Эксперты о том, чего ждать в ближайшие годы.
03 марта 2016150479Юлия Фролова3938811


Фото: Марк Цукерберг на конференции MWC-2016, автор фото Nicolas Debock

Эксперты в сфере IT рассказали, как они видят развитие VR-технологий: какие фундаментальные сдвиги ожидаются в ближайшие годы и каких изменений они ждут с наибольшим нетерпением.

Чего ждать от VR в ближайшие годы

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«С приходом виртуальной реальности меняются и инструменты изучения чего-либо. Системы дистанционного обучения не стоят на месте, в ближайшее время мы уже увидим совершенно другие подходы к передачи информации. Хороший пример — эпизод фильма „Матрица“, где Нео изучает различные стили единоборств. Мы на рубеже подобного взаимодействия и возможностей познавать, ощущая и присутствуя. 


Кадр из фильма «Матрица», где Нео обучается единоборствам благодаря VR

Одним из важнейших аспектов развития каждого человека является своевременное и комфортное преодоление страхов. Страх высоты, полёта, выключенного света, скорости можно преодолевать постепенно и контролируемо. Отличный пример развития виртуальной реальности в данном контексте представила миру компания Samsung в ролике „Как проект #Янебоюсь помог избавиться от страха высоты“. 

Вы можете представить себе вершину, вид c Эвереста, прогулку по Великой Китайской стене, поездку по пустыне. Уже сейчас у нас есть такие возможности. Например, панорамное видео путешествия под водой или катание на сноуборде.

Все помнят приставку Wii? Мы научились использовать пространство. Сейчас же всё бежит в сторону улучшения качества, реалистичности ощущения присутствия. Было множество фильмов, где нам говорили, что люди привыкают и не могут покинуть виртуальный мир. Я думаю, что это сильнейшая зависимость будущего.

Представьте, что вы можете смотреть фильм от лица разных персонажей с разными сценариями. Каждая картина — это отдельный мир, где билет в кино будет приравниваться к покупке времени присутствия в сюжете».

Евгений Нестеровский, руководитель отдела разработки игровых программ в компании «Викиум — тренажеры для мозга»:

«Виртуальная реальность ворвётся в вашу жизнь в этом году. Не смотря на рост популярности VR-решений на базе смартфонов, всё самое интересное начнётся с приходом на рынок серьёзных решений от Oculus, HTC и Sony.

Игровая индустрия — во многом именно она стоит за новой волной развития технологии — уже сейчас активно экспериментирует с VR. Наличие удобных средств для разработки (движки Unreal и Unity) вкупе с доступностью технологии здорово снизили входной барьер для разработчиков и сформировали большое сообщество энтузиастов, которые находят новые способы взаимодействия с виртуальностью. 

Туристическая индустрия уже показывает клиентам как будут выглядеть их отели, с помощью виртуальных туров. Но в перспективе десятка лет могут появиться и полноценные VR-путешествия, которые позволят получить новые впечатления и опыт не выходя из одной комнаты. Одними очками в таком путешествии не ограничиться, но уже сейчас есть много дополнительных устройств, с помощью которых можно манипулировать виртуальными объектами и передвигаться. Генератор запахов тоже уже не фантастика, а существующее устройство, пусть и с весьма ограниченным спектром. Совместить все это в центре VR-путешествий и позволить посетить новые места (может даже не существующие) — вопрос времени.

Путешествия по существовавшим когда-либо местам и периодам просятся в образовательную сферу. Вместо лекций и картинок, можно погружать учеников в детальные симуляции, показывающие быт, культуру, язык, архитектуру любого периода. В долгосрочной перспективе такие симуляции могут стать по-настоящему интерактивными.

Интересным направлением является создание когнитивных тренажеров для тренировки и развития внимания, памяти и мышления. В данный момент для этого используются различные методики, программы и нейроинтерфейсы. VR позволяет по-новому взглянуть на реализацию программных решений и адаптацию существующих научных методов. Эффект полного погружения может не только усилить развивающий эффект, но и дополнительно донести важность и пользу таких тренировок для людей. Мы сейчас совершаем свои первые шаги в этом направлении».

Прохождением нейротренажера с использованием Oculus'a и нейроинтерфейса:

Павел Лебедев, руководитель отдела веб-дизайна в Лаборатории Касперского:

«Как и большинство передовых технологий ВР начинает в первую очередь применяться в игровой индустрии, на выставках и в науке. Уже сейчас вы можете управлять дроном и смотреть на мир с высоты птичьего полета, или оказаться в игровом мире, максимально приближенном к реальности. И ближайшие 5-7 лет будет происходить поиск применения данных технологий на практике, будут создаваться новые устройства и инфраструктура для использования ВР.

После того как будет найдена устойчивая модель для использования ВР, она начнет становиться мейнстримом. Вполне возможно, что будут разработаны портативные устройства, которые создают ощущения реальности не только для органов зрения и слуха, но и для осязания, обоняния и пр. Не исключено, что для некоторых специалистов работа в очках ВР будет нормой уже менее чем через 10 лет. И то, что видно уже сейчас, когда бурно развиваются технологии робототехники, управление разного рода дронами станет одним из основных направлений для применения ВР». 

Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:

«Во-первых, рынок „виртуальных примерочных“ ждет своего рывка в технологиях. Сегодня покупатели все чаще подбирают одежду в интернет-магазинах. Уже сейчас есть хорошие наработки, позволяющие виртуально „наложить“ обновку на фигуру покупателя, но они не используются широко, т.к. с одной стороны еще не слишком гладко работают, а с другой — не у многих пользователей есть VR-устройства. Однако как только на рынок поступят дешевые VR-шлемы, разработчики смогут активнее разрабатывать и продвигать виртуальные примерочные.

Во-вторых, если мы преодолеем главный недостаток шлемов виртуальной реальности — укачивание и утомление глаз — люди смогут пребывать в виртуальном мире действительно долго, что в свою очередь станет толчком для второго рождения игр типа Second Life: можно будет общаться с друзьями с помощью 3D-аватаров, встречаясь на тропических островах и в средневековых замках. Однако это чревато сильным соблазном сменить повседневность на прекрасный, пускай и виртуальный мир.

В-третьих, виртуальное прототипирование для всех: оценить эргономику модели автомобиля, виртуально пройтись и оценить дизайн, скажем, новой кухни после ремонта, смогут все. Сейчас такие технологии используются профессионалами — это дорогостоящие CAD-wall’ы и комнаты виртуальной реальности. Доступные шлемы дадут и потребителям „поиграться“ с создаваемой моделью».

Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации (РАНХиГС):

«Уже сейчас в виртуальное пространство уходит значительная часть экономики, даже не говоря о той же торговле. Есть примеры обмена виртуальных ресурсов на другие виртуальные ресурсы, без переходной конвертации в привычные денежные эквиваленты. Это в не меньшей степени затрагивает и вопросы налогообложения».

Алиса Луконина, директор по маркетингу компании AddReality:

«Виртуальная реальность постепенно становится частью нашей обычной жизни: крупные бренды уже начали предлагать уникальный опыт своим покупателям. Появляется возможность побродить по виртуальному интерьеру будущего дома, совершить виртуальный тест-драйв автомобиля, примерить выбранную одежду на цифровом манекене с индивидуальными параметрами или виртуально „посетить“ отель при планировании путешествия. Аналитики прогнозируют стремительный рост систем виртуальной реальности уже в ближайшие 5 лет. 

Сегодня бизнес еще не готов рисковать и рассматривает виртуальную реальность скорее как эксперимент — технологии стоят дорого, и трудно предсказать, с какими сложностями компаниям придется столкнуться. Но развитие цифровых технологий стремительно, изменения происходят каждый день, и направление движения одно — только вперед».

Руслан Ахметшин, главный инженер-программист Модульбанка:

«В долгосрочной перспективе VR попытаются сделать частью жизни, чтобы без этой составляющей обойтись было практически невозможно. Как, например, сейчас с мобильным телефоном — без него, что называется, не умрешь, но из информационного поля выпадешь. Вот и с VR будет похожая картина, но для этого нужно, чтобы как можно большее число людей погрузилось в нее».

Самые перспективные варианты применения VR

Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:

«Наиболее перспективна технология виртуального прототипирования, позволяющая компаниям сокращать расходы на разработку сложных изделий, а также сокращать цикл создания продукта, образовательным учреждениям — проводить исследования в виртуальной среде. Также vr-технология актуальная для совмещения обучения и игр — так называемый edutainment».

Олег Юсупов, CEO MAAS AGENCY:

«Увеличение возможностей видеокарт и увеличение точности indoor-позиционирования — как раз те необходимые элементы для первых прорывов на этом рынке».

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«На мой взгляд, сфера образования должна подхватить VR в первую очередь, так как методика изложения информации становится насыщеннее и интереснее. Скорость усвоения материала увеличится, так как будет задействовано больше чувств».

Как видно, будущее не за горами. А чего вы ждете от VR больше всего?

 

Учим реально, а не виртуально — профессия «Веб-разработчик» от GeekBrains.

Популярные статьи

Новые комментарии