Основы ООП: курс «Объектно-ориентированное программирование»

Сложная концепция простыми словами

В продолжении курса «Основы программирования» студенты освоят самую распространенную и востребованную парадигму, которая используется практически во всех современных языках – объектно-ориентированное программирование. Принципы ООП изучаются через практику: разработку игры «Змейка» на языке C# с использованием системы контроля версий Git.

Чему Вы научитесь

  • Применять на практике принципы объектно-ориентированного программирования: абстракцию, инкапсуляцию, наследование, полиморфизм.
  • Пользоваться классами, объектами, конструкторами, виртуальными функциями и многим другим.
  • Представлять, что происходит в оперативной памяти компьютера в процессе выполнения программы.
  • Писать программы на языке C#.
  • Применять знания при работе с любым другим языком программирования.

Что Вы получите

Видеозаписи всех онлайн-занятий
Домашние задания
Общение с одногруппниками
Сертификат об окончании обучения

Средние оценки

4.7 / 5
Программа
4.8 / 5
Преподаватель

Преподаватели

Курс дает базовые знания принципов объектно-ориентированного программирования и закрепляет их в ходе C#-разработки. По итогам курса будет создана игра «Змейка».

  • 1
    Урок 1. Постановка целей
    Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом.
  • 2
    Урок 2. Процедурный подход
    Выводим точки на экран без использования ООП.
  • 3
    Урок 3. Классы и объекты
    Создаем первый класс «Точка».
  • 4
    Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
    Создаем конструкторы класса «Точка». Изучаем один из ключевых принципов объектно-ориентированного программирования – инкапсуляцию.
  • 5
    Урок 5. Оперативная память: вид изнутри
    Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных и объектов класса?
  • 6
    Урок 6. Осваиваем класс «Список»
    Учимся применять на практике класс «Список» языка C#. Создаем список «Точек».
  • 7
    Урок 7. Класс «Горизонтальные линии»
    Создаем новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных линий на игровом поле.
  • 8
    Урок 8. Класс «Вертикальные линии» и «Фигура»
    Создаем новый класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаем класс «Фигура» – базовый для «Горизонтальной линии» и «Вертикальной линии».
  • 9
    Урок 9. Класс «Змейка»
    Создаем новый класс, отвечающий за отображение и управление змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаем перечисление (enum), отвечающее за направление змейки.
  • 10
    Урок 10. «Змейка» в движении
    Обучаем «Змейку» перемещению по игровому полю.
  • 11
    Урок 11. Управляемая «Змейка»
    Управляем «Змейкой» с клавиатуры.
  • 12
    Урок 12. «Змейка» с хорошим аппетитом
    Обучаем «Змейку» выживанию в реальном мире – питанию и росту!
  • 13
    Урок 13. Класс «Препятствия». Полиморфизм
    Создаем класс, отвечающий за препятствия на пути змейки. Осваиваем принцип объектно-ориентированного программирования – полиморфизм.
  • 14
    Урок 14. Приключенческий боевик «Добыть еду, уйти от препятствий»
    Обучаем змейку реагировать на препятствия во время охоты за едой.
  • 15
    Урок 15. Итоги
    Подводим итоги, наслаждаемся игрой.
  • Нажимая на кнопку "Добавить в корзину", Вы принимаете условия договора оферты.

После обучения мы предлагаем всем выпускникам оценить программу курса и преподавателя, а также при желании оставить отзыв.
Все отзывы и оценки мы публикуем без изменений.