Объектно-ориентированное программирование

Сложная концепция простыми словами

Данный видеокурс является продолжением курса "Основы программирования": https://geekbrains.ru/courses/58. Вы освоите самую распространенную и востребованную парадигму, используемую практически во всех современных языках - объектно ориентированное программирование.

На занятиях мы будем разрабатывать игру "Змейка" на языке C# с использованием системы контроля версий Git.
Рекомендуется предварительно пройти курс "Git. Быстрый старт" и "C#. Быстрый старт"/

Чему Вы научитесь

  • Применять на практике принципы объектно-ориентированного программирования: абстракцию, инкапсуляцию, наследование, полиморфизм;
  • Пользоваться классами, объектами, конструкторами, виртуальными функциями и многим другим;
  • Представлять, что происходит в оперативной памяти компьютера в процессе выполнения программы;
  • Писать программы на языке C#;
  • Применять полученные знания при работе с любым другим языком программирования.

Что Вы получите

Видеозаписи всех онлайн-занятий
Домашние задания
Общение с одногруппниками
Сертификат об окончании обучения

Средние оценки

4.7 / 5
Программа
4.8 / 5
Преподаватель

Преподаватели

  • 1
    Урок 1. Постановка целей
    Подготовительная работа. Установка среды разработки Visual Studio, начало работы с Git-ом.
  • 2
    Урок 2. Процедурный подход
    Выводим точки на экран без использования ООП.
  • 3
    Урок 3. Классы и объекты
    Создаем первый класс "Точка".
  • 4
    Урок 4. Конструкторы. Инкапсуляция
    Создаем конструкторы класса "Точка". Изучаем один из ключевых принципов объекто-ориентированного программирования под названием "инкапсуляция".
  • 5
    Урок 5. Оперативная память, вид изнутри
    Что происходит в оперативной памяти при создании и присваивании переменных, а также объектов класса.
  • 6
    Урок 6. Осваиваем класс "Список"
    Учимся применять на практике класс "Список" языка C#. Создаем список "Точек".
  • 7
    Урок 7. Класс "Горизонтальные линии"
    Создаем новый класс, отвечающий за отображение горизонтальных на игровом поле.
  • 8
    Урок 8. Класс "Вертикальные линии" и "Фигура"
    Создаем новые класс, отвечающий за отображение вертикальных линий на игровом поле. Создаем класс "Фигура", являющийся базовым классом для "Горизонтальной линии" и "Вертикальной линии".
  • 9
    Урок 9. Класс "Змейка"
    Перечисления (Enum). Создаем новый класс, отвечающий за отображение и управление Змейкой на игровом поле. Применяем принципы наследования. Создаем перечисление (enum), отвечающее за направление змейки.
  • 10
    Урок 10. "Змейка" в движении
    Обучаем "Змейку" перемещению по игровому полю.
  • 11
    Урок 11. Управляемая "Змейка"
    Управляем "Змейкой" с клавиатуры.
  • 12
    Урок 12. "Змейка" с хорошим аппетитом
    Обучаем "Змейку" азам выживания в реальном мире - питание и рост!
  • 13
    Урок 13. Класс "Препятствия". Полиморфизм
    Создаем класс, отвечающий за препятствия на пути Змейки. Осваиваем принцип полиморфизма объектно-ориентированного программирования.
  • 14
    Урок 14. Приключенческий боевик. "Добыть еду, уйти от препятствий"
    Обучаем "Змейку" реагировать на препятствия в процессе охоты за едой.
  • 15
    Урок 15. Итоги
    Подводим итоги, наслаждаемся игрой.
  • Нажимая на кнопку "Добавить в корзину", Вы принимаете условия договора оферты.

После обучения мы предлагаем всем выпускникам оценить программу курса и преподавателя, а также при желании оставить отзыв.
Все отзывы и оценки мы публикуем без изменений.